中望3d能制作3d流程动画吗

中望3D三维设计实例教程

6.3.2 移动组件 (194) 6.3.3 零件替换 (195) 6.3.4 组件替换 (195) 6.3.5 剪切 (198) 6.3.6 干涉检查 (198) 6.3.7 装配配置 (199) 6.4 爆炸视图 (200) 6.4.1 创建爆炸视图 (200) 6.4.2 编辑爆炸视图 (201) 6.5 装配动画 (202) 6.5.1 创建动画 (202) 6.5.2 编辑动画 (203) 6.5.3 动画输出 (203) 6.6 思考与练习 (205) 第7章 工程图 (206) 7.1 工程图基础 (206) 7.1.1 创建工程图 (206) 7.1.2 图纸编辑 (207)

中望3D

中望3D是基于中望自主三维几何建模内核的三维CAD/CAM一体化软件,具备强大的混合建模能力、支持各种几何及建模算法、超过30年工业设计验证。
集“实体建模、曲面造型、装配设计、工程图、钣金、模具设计、车削、2-5轴加工”等功能模块于一体,覆盖产品设计开发全流程。

3D动画公司有制作3D游戏的实力吗?

3D动画公司有制作3D游戏的实力吗?登录 3D动画公司有制作3D游戏的实力吗? 完全没有,他只解决了游戏制作中美术方面的问题,而且还不一定解决的好,因为游戏用的模型跟动画用的模型要求不一样,做惯了动画,也许并不会在做游戏模型中加分,减分的可能性倒是挺大 相同原理,在游戏场景设计时也一样,做动画的原画习惯把画面定义的非常宏大,细节很多,灯光层次复杂, 这在游戏中实现出来代价太大,可能团队要磨合个好长一段时间,才会令美术团队知道,怎么才能设计出在游戏中看起来漂亮,效率又不差的效果。
2014-07-11 15:57 cheng wu VR,AR,互联网,艺术, 怎么说呢,动画和游戏有一个地方是差不多的,就是3D模型制作。
其它方面区别都很大 游戏公司从策划创意,到制作(原画,模型,程序开发),在测试,推广,中间只有制作的一小部分需要3D模型制作。
其它的就是天然区别。
动画公司需要编剧,制作(原画,分镜头脚本,模型,渲染,后期合成,等)推广。
两个完全不同概念流程的公司 唯一有个相同的地方就是3D模型的制作。
如果往细里讲,原画和3D模型也有很多的区别。
在美术方面是有很大的相似之处 2014-05-30 14:47 54Freedom 3D动画公司只能参与游戏制作中的美术环节。
游戏本质上是软件,游戏开发属于软件开发。
游戏开发团队至少要包含 美术+程序+策划+运营 这4种角色,每一种角色本身又是一个团队。
反正不是只差一个程序员就能开工的 江青山第三方独立保险经纪人 作为一个苦逼的电影3D制作公司的pm,我很负责任的告诉你,你说的完全是两码事!黄圈圈 实力是有,流程应该不懂,制作流程方式有差异 Braveshun www.1jud.com专业企业宣传片制作,MG动画制作,3D动画制作等 3D动画和3D游戏。

虽然听起来需要懂3D动画的制作技术就行了,但事实上,这可以说是两码子事。
我们巨典文化传媒是专业做3D动画的,企业宣传动画或者产品宣传动画什么的,但是做3D游戏?不是那个行业的。


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游戏制作过程中,2D比3D需要更多的资金和人力吗?

无障碍登录/注册游戏游戏开发计算机图形学游戏制作过程中,2D 比 3D 需要更多的资金和人力吗?本题已加入知乎圆桌 >>游戏的奥秘 I 游戏制作者在路上 ,更多「游戏设计」讨论欢迎关注。
常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2…显示全部 目前一些答案中很多信息是片面或者错误的,所以来补充一两句。
提出的问题是:常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2D。
那么2D是不是比3D好做? 我的回答是,看档次。
通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度要低于3D游戏。
先看一组对比 这是2D游戏(征途) 这是2D游戏(龙之皇冠) 这也是2D游戏(奥利和迷雾森林) 这是3D游戏(天龙八部) 这是3D游戏(刺客信条) 这也是3D游戏(二之国) 贴出的两组共六个游戏,分别代表了目前业界在2D游戏和3D游戏的六种不同做法。
首先看2D组征途的制作方式。
角色和动画、特效的制作流程是制作中等面数的模型,绘制简单贴图,简单调整材质,渲染八个方向的动画,输出为序列帧 。
场景方面,只需要制作面朝玩家的内容,也就是斜45度角顶侧面。
同样也是简单调整材质渲染输出图片,最后整体修图。
最终导入引擎的美术资源都是图片。
这是上个世纪90年代沿用至今的做法,也是2d游戏的传统制作方式。
随着游戏3D化,这种做法现在除了部分国产游戏外已经很少被游戏公司采用了。
再看3D组天龙八部的制作流程。
角色流程为制作低面数模型(通常2000面以下),绘制一张低分辨率贴图,交给动画师绑定,制作角色动画,导入引擎整合。
场景制作流程为在引擎中制作关卡,导入3D制作的场景模型,在引擎中摆放。
然后调整灯光,环境,大气等效果。
特效一般用引擎提供的特效编辑器结合外部3D软件做好的素材来制作。
最后和角色场景整合。
最终导入引擎的美术资源有模型文件,动画文件,特效文件,图片和flash文件等。
这是10多年上上个世代3d游戏制作方式,也是目前主流国产3d游戏制作方式。
以上这两种游戏做法分别代表低成本2D和3D游戏的制作方式。
再看标准档次的2D游戏和3D游戏制作方式。
龙之皇冠的做法已经有人分析过了,同样做法的游戏还有以刀塔传奇为代表的很多2d手游。
和征途的主要区别就是用 2D骨骼动画取代了序列帧动画 ,这也是为了节省制作成本和效率。
所以角色做法上需要将可动部分切分成很多部件。
有点像皮影戏。
对制作人员来说,这是很枯燥的体力活,效率很低而且效果不可控,相对电脑渲染的画面,你无法保证每个员工画出的效果都是一致的,必须反复修改。
但是比手绘序列帧效率不知道高到哪里去了。
龙之皇冠在场景上分了很多层,运动的时候以不同的速度播放以产生层次感,还有一些可破坏的前景,所以场景工作量也是蛮大的。
这也是目前2D游戏标准制作方式,通用于主机,街机,PC,手机平台。
刺客信条是当今主流3A游戏的标准做法。
角色制作流程为制作高精度模型(通常数百万面),拓扑一个低精度模型(数万面),然后烘培法线贴图,绘制高光/光泽度贴图、反射贴图,,AO贴图,颜色贴图,一套共5张高精度贴图。
一个角色通常由几套贴图组成,所以贴图数量可能多达几十张。
然后交给动画师制作动画,动画流程比较复杂,由真人捕捉和动画师手修结合,此外还要制作角色表情。
场景的制作流程也是如此,区别在于可能根据需求可能不是所有的场景模型都需要制作高模。
接下来是讲美术资源导入引擎摆放,调整材质,碰撞,物理属性等等。
如果是可破坏的物体则需要制作多个被破坏的效果。
随后要在关卡中添加大气,环境,特效,光照等。
工序上和传统做法主要区别在于除了将美术资源导入引擎外,还要在引擎内进行二次加工。
制作规格和流程都很繁琐。
目前有3D扫描设备可以简化了一些制作流程,但是游戏里很多东西因为现实中不存在所以没法扫描。
流程复杂工作量巨大所以需要大量人力资源,通常外包给中国公司以减少成本。
我知道我举例的游戏是刺客信条但是例图却用教团1886,没错我就是这么任性。
其实流程都一样 这两个游戏的做法是目前业界主流加标准的2D和3D游戏制作方式。
再比较下第三组,奥里和迷雾森林&二之国。
为什么要把这两个游戏放一起比较,因为他们的做法都比较独特。
效果精美并且成本都很高。
奥里和迷雾森林是采用2D加3D结合的方式制作。
所有角色都是3D模型。
只是贴图绘制技法和材质调整使得最终效果像2d。
动画制作上,除了主角是渲染的序列帧,其它角色均是3D骨骼动画。
个人认为是为了减少工作量和资源消耗。
场景除了水是3D的以外其它都是2D绘制的背景图片。
分层很多。
二之国 二之国的制作流程和普通3D游戏无异。
蛋疼的就是他的贴图要画得和动画片的效果一样。
此外引擎光照渲染和shader也进行了大幅度改动实现到动画的画面风格。
所以在工作量上面,你可以想象一下,先做出模型,然后以制作宫崎骏动画的技法和规格再绘制一遍贴图,再将美术资源导入引擎进行调整实现动画般的最终效果。
相当于做游戏的同时做了一部高质量动画。
这工作量和成本可想而知。
再贴几张图大家感受一下。
都是游戏实际画面,想看动态效果可以搜视频。
任何游戏的制作成本大头都是人力成本。
工序越复杂需要的人力越多。
成本越高 在低成本2D和3D游戏制作方式上,2D游戏流程是模型,动画然后渲染序列帧。
3D游戏主要是低模+贴图+骨骼动画+粒子特效。
最后倒入引擎调整。
工序更加复杂,对制作人员数量和技能要求更多,所以3D游戏制作成本会高于2d游戏。
在标准的2D游戏和3D游戏制作方式上,3A大作流程更加细化,美术资源制作分为高模,低模,贴图,材质,动画,特效,LOD,物理资源设置等步骤,而2d游戏的制作工序是和之前没有什么差别的。
拉高成本的是动画的做法,序列帧还是2D骨骼,手绘还是渲染,这就主要看制作团队的取舍了。
比较之下3D游戏成本是高于2D的。
在非主流的2D游戏3D游戏制作方式上。
奥里因为采用了2D加3D制作方式,节省了一些成本(其实就是省的画序列帧和切片)。
二之国采用了和制作动画片类似的做法,所以在贴图绘制和引擎渲染效果的环节付出了比较大成本。
其它工序和3D游戏制作一致,在追求起逼格来,3D游戏想烧钱可以说是无底洞,每个工序想出效果都可以没完没了的砸钱去研究相应的制作技术和技法,只要你烧得起。
所以无论从美术环节,到其它环节,比如引擎开发,游戏内容开发,多平台适配,优化等等,3D游戏开发成本都远远高于2D游戏,并且随着新技术层出不穷,工序会越来越多,成本越来越高。
2D游戏工序相对简单,对引擎要求也较低。
主要难度就是图片绘制的工作量和精细度。
可能很多玩家觉得要画这么细一定很牛逼很烧钱,但其实这是入门的基本要求,要是画不出来是根本找不到工作的。
而工序中最费时间的序列帧绘制纯粹是体力活,完全可以找外包解决,这是反而是成本支出中相对低廉的部分。
当然也有一些公司不愿去找外包,满世界招人死抗制作成本。
随着技术进步,3D游戏成本越来越高,这也是为什么这几年国产游戏厂商不但做不出像样的3D游戏,反而很多都滚回去做2D页游和手游的根本原因。
在PC端,原来低成本的做法玩家已经看不上。
高成本的又扛不起,只能缩卵到手游页游领域苟延残喘。
最后回到问题本身:与其粗制滥造一个国产3D游戏还不如做一个精良的2D游戏。
在同等预算下是成立的。
2D游戏需要的人员数量更少,技能需求相对单一。
因此可以雇佣素质更高的员工做出更好的效果。
或者说,完全可以把钱花在游戏内容上,而不是去拼自己并不擅长的技术,吃力不讨好。
做不好3d游戏,可能是能力问题,做不好2D游戏,纯粹是态度问题。

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