制作3D小球射门动画

制作3D小球射门动画

制作3D小球射门动画的步骤可能因软件的不同而略有差异,以下提供一种基于Blender软件制作的方法:

1. 打开Blender软件,创建一个球体并将其转化为可编辑模式。
2. 选择球体中的一个面,设置其颜色与其他面区分开来,以便在动画中识别。
3. 创建一个粒子系统,并设置其发射器类型为“球体”,粒子的颜色也设置为与球体颜色区分开。
4. 调整粒子的数量、大小、速度等参数,使其看起来像一个小球射门的效果。
5. 在球体的另一个面上创建一个目标导向,使其指向射门的方向。
6. 在粒子系统上创建一个材质,并将其应用到球体上,以便在动画中可以看到粒子的效果。
7. 使用动画工具创建射门动画,包括球体的旋转、速度、方向等参数的变化。
8. 添加关键帧动画,使小球在射门时达到最大速度,并在射门后逐渐减速并消失。
9. 导出动画文件,可以选择使用Blender的导出功能将动画导出为视频文件或GIF文件。

以上步骤仅是一种简单的制作方法,可以根据自己的需求和水平进行调整和优化。另外,也可以使用一些专业的3D动画软件来制作更复杂的射门动画效果。

注意:制作3D动画需要一定的软件操作和动画设计知识,建议在熟悉相关软件后再尝试制作。

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C4D怎么制作规律的跳动的小圆球动画?

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C4D怎么制作规律的跳动的小圆球动画?

c4d中想要制作大量小球有规律的跳动的动画,该怎么制作呢?下面我们就来看看详细的教程。

Cinema4DR18中文安装免费版(附注册机+安装破解教程)

1、打开软件,进入到操作界面;当前界面为透视视图。添加基础物体:球体。按T键,缩小球体。

2、按住ALT键,再点:阵列,这时,球体即增加了7个,并有规律的排列起来。

3、在属性面板对象这里,可以设置副本数量,以增加小球的数量;比如,增加20个,那么,加上原来的这个,现在一共有21个球体了。

4、同时,也可以在“半径”这里调节21个球体所围成的圈的大小,半径越大,所围的圈就越大。现在这些球体都是规规矩矩的排列着;我们可以把这些球体排列给添加一定的“凌乱感”,设置“振幅”的参数;默认是0的。比如本例中的参考是66;“阵列频率”参数也调下,本例设置为5

5、接着,再设置频率参数,在这设置为15,现在,开始制作动画;视图下方是时间轴。

6、时间轴这里有一个绿色的三角形按钮,我们点下此按钮,可以看到视图上的小球跳动起来了。如果觉得跳动的太快了,再把频率给调小些。反之,就把频率调大些。

以上就是c4d制作多个圆球跳动的动画,希望大家喜欢,请继续关注脚本之家。

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Unity3D怎么对小球施加力产生与发生盒子碰撞的效果?操作方法分享

Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现3D、2DVR和AR可视化体验。而一般没有点游戏开发的小伙伴想要自学掌握这个软件,可能就有点困难了!想要自学掌握Unity,还得是要系统的视频课程学习。如果你有想法自学Unity,那么就可以选择的Unity精选视频课程,四个阶段课程,Unity专业讲师带你从基础的软件安装到软件介绍到案例操作~Unity3D对小球施加力产生与发生盒子碰撞的效果操作方法:创建游戏对象。执行GameObject→3DObject→Plane命令,此时在Scene视图中出现了一个平面,在右侧的Inspector面板中设置平面位置(0,0,-5)。执行菜单栏中的GameObject→3DObject→Cube命令,创建3个立方体盒子,在右侧的Inspector面板中分别设置3个立方体盒子的位置(0,0.5,-5),(0.5,1.5,-5)(0.5,2.5,-5)。执行菜单栏中的GameObject→3DObject→Sphere命令,在Inspector面板中设置球体位置属性(-1,0.5,-7)。美化场景。为球体、立方体及地面贴材质。选中球体,执行菜单栏中的Component→Physics→Rigidbody命令。为球体和立方体添加刚体属性。创建JavaScript脚本,双击将其打开,输入下列代码。保存脚本并将其链接到球体上,进行测试。小球会受到力的作用向前运动,并与立方体发生碰撞。以上就是羽兔为各位小伙伴分享到的“Unity3D怎么对小球施加力产生与发生盒子碰撞的效果?操作方法分享”相关内容了,跟着羽兔学习Unity,慢慢深入,相信一定能够学会!越来越多的开发者开始学习Unity,每个人适合的学习方法都不同,但有一些经验适用于我们每一个人,可以帮助我们少走弯路。想要系统全面的学习掌握到Unity,那么这些Unity视频课程真的不能够错过!点击链接:

Unity3D中怎样让摄像机跟随小球移动而不旋转

public class CameraMover : MonoBehaviour {
public Transform follew;
public float distanceAway = 5.0f;
public float distanceUp = 2.0f;
public float smooth = 1.0f;
private Vector3 targetPosition;

private void LateUpdate()//Update()里也可以
{
//follow表示小球的transform组件,这里是对小球的坐标进行抬升,形成的摄像机的位置,调整distanceAway,distanceUp的值可以得到你想要的摄像机位置。
targetPosition = follew.position +
Vector3.up * distanceUp – Vector3.forward * distanceAway;
//Lerp是一个渐变函数,让摄像机目前所在的位置均匀的到达targetPosition的位置。
transform.position = Vector3.Lerp(
transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smooth);
//lookar看向目标
transform.LookAt(follew);
}

http://xzh.i3geek.com
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